Apa itu Desain Pemodelan Grafik?
Desain
pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek dengan
menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membua, menyimpan dan
memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata
yakni, Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika di uraikan masing - masing dari
setiap arti suku kata tersebut memiliki perngertian sebagai berikut :
Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan
pecapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Pemodelan
Pemoodelan adalag pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek, Proses pemodelan ini memerlukan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Pemoodelan adalag pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek, Proses pemodelan ini memerlukan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik
Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan melakukan proses percetakan
Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan melakukan proses percetakan
Desain Grafik
Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan,
ruang dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu
desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
Prinsip dan
unsur desain grafis
PRINSIP
DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki prinsip
seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama
harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut
komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan
unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak
yang menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi
kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam
penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan
tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang
ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer
grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid).
Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space)
dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan
sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan,
maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna
duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak
diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang.
Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada
sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
· Untuk menciptakan
keseimbangan:
· Ulangi bentuk tertentu
secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
· Pusat elemen pada
halaman.
· Menempatkan beberapa
visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau
teks.
· Gunakan satu atau dua
bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
· Keringanan teks
potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
· Meninggalkan banyak spasi
besar sekitar blok teks atau foto gelap.
· Offset besar, gelap foto
atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi
oleh banyak spasi.
3.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
a.
Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau
berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
b.
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul,
subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi,
atau situs web.
c.
Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
d.
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh
wilayah.
e.
Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
f.
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang
dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan
kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu
untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul
berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga
dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna,
garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
a.
Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang
digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
b.
Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau
sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
c.
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan
teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
d.
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
e.
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam
atau berwarna.
f.
Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting
untuk informasi.
g.
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak
berbayang.
h.
5. Irama
(repetisi)
Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang
terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan
atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
a.
Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih
di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
b.
Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan
spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
c.
Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
d.
Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap)
dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
e.
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
f.
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman
yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan
perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean)
adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya
seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang
mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8. 13. Konon
proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk
struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh
Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam
perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
UNSUR DESAIN
GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan
menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain
grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah
karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur
tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis
(Line)
Sebuah garis adalah unsur desain
yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga
bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis
adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni
a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan
garis putus-putus.
2. Bentuk
(Shape)
Bentuk adalah segala hal yang
memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah
kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur
(Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat
canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang
(Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu
bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk
memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
5. Ukuran
(Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam
desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur
ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain
anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih
dahulu.
6. Warna
(Color)
Warna merupakan unsur penting dalam
obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas
Desain pemodelan grafis dari segi Interaksi
Manusia & Komputer
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmumanusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu
kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang
relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau
lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk
insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain
antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara
menyeluruh.
Interaksi
komputer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan
"Human--computer Interaction/HCI", merupakan ilmu yang mempelajari
hubungan antara komputer dengan manusia yang meliputi rancangan, evaluasi dan
juga implementasi antar muka pengguna komputer agar mudah di gunakan oleh
manusia.
Ilmu ini
berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan
secara elektronik, sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri merupakan
serangkaian proses, diaog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan
balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang
diharapkan.
Ilmu-ilmu
yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
·
Teknik
elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
·
Psikologi
Memahami
sifat dan kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, keterampilan motorik
pengguna
·
Perancangan
grafis dan tipografi
Sebuah gambar
dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana
dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
·
Ergonomik
Berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Misalnya :
Bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu , kebersihan tempat kerja.
·
Antropologi
Ilmu
pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing - masing anggotanya dapat memberikan kontribusi sesuai
dengan bidangnya.
·
Lunguistik
Merupakan cabang ilmu yang memperlajari tentang bahasa. Untuk melakukan
dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus.
Misal : Bahasa Grafis, bahasa alami, bahasa menu dan bahasa perintah
·
Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia - komputer dalam struktur sosial.
Misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
ELEMEN – ELEMEN DESAIN
KOMUNIKASI VISUAL
Seorang
desainer harus paham bagaimana menggunakan elemen-elemen Desain untuk menunjang
suatu desain. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi
visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi,
layout dan fotografi.
Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.
Jika
anda sebagai seorang desainer tidak paham akan hal ini anda akan susah
untuk menyampaikan suatu pesan. Misalkan penggunaan typografi yang benar,
bagaimana cara kita untuk menyampaikan pesan yang kita ingin sampaikan
jika kita tidak mengenal karakter dari suatu Huruf/font (typografi ) contoh
ilustrasi penggunaan typografi yang benar
Seperti
ilustrasi yang kita bisa lihat bahwa jika kita menggunakan jenis font (Bauhaus
93) pada bagian kiri kita tidak akan mendapatkan kesan yang indah seperti yang
ingin disampaikan sedangkan jika dibagian sebelah kanan yang menggunakan
font ( Lucida Calligraphy ) kita lebih bisa mendapatkan kesan yang indah
dari typografi yang digunakan . Hal inilah yang saya maksud dengan memahami penggunaan
elemen-elemen DKV.
Elemen-elemen
yang digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah
A. ILUSTRASI
Ilustrasi
adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang
tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi(nonphotographic image)
untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah
gambar yang dihasilkan secara manual.
Pada
akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual.
Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen
yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan
beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk
menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.
Seorang
ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk
mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil,
maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi
harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang
dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak
dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih
hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.
Saat
ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya
bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing
yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan
induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main.
Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak
yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.
B. SIMBOLISME
Simbol
telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia
prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di
Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa
yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.
Dewasa
ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas
dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai
simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata.
Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan
bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak,
walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.
Simbol
sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan
bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah
pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum,
restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.
Bentuk
yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah
identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat
mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan
itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan
dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan
dimengerti oleh pengamat yang dituju.
C. FOTOGRAFI
Ada
dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi,
yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan
kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret
Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih
diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca;
sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan
untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.
Kriteria
seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan
periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang
benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah
dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam
periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli,
serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit
hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha
untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya
suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain. Jika
sebuah perusahaan periklanan hendak mempromosikan suatu parfum wanita yang
berkesan anggun dan lembut, maka fotografer harus dapat mengambil foto-foto
yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari parfum tersebut, misalnya
dengan latar belakang
kain sutra dengan warna–warna pastel yang berkesan lembut.
Fotografi
sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih
“representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara
dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto
dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri.
Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur
biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik
dibandingkan dengan foto.
Fotografi
sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk.
Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala
jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat
memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal
mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru.
Selain
elemen-elemen ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar
pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan
untuk bekerja dengan
rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people
skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan
lain-lain.
D. TYPOGRAFI
Tipografi adalah
seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai
desain. Tipografi digunakan
sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan
(visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita
dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian,
tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang
tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan
sehari-hari.
Menurut
Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam
dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer
berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf
yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan
keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer
harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang
diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan
sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang
desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru.
Saat
ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta
membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas
seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang
dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju.
contoh dari penggunaan typografi yang benar sudah saya jelaskan sebelumnya.
Selain
itu dalam Typografi ada 2 hal yang sangat harus diperhatikan yaitu
1.
Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali
suatu tulisantanpa
harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:
a.
Kerumitan desain huruf,
seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.
b.
Penggunaan warna
c.
Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut
dalam kehidupan sehari-hari
Legibility
adalah tampilan yang layak atau pantas dari dasar-dasar aturan dan kebiasaan
dalam semua detil/rincian yang tak terbatas dan menjadi dasar komunikasi
tertulis.
2.
Keterbacaan / readability adalah tingkat kenyamanan suatu
susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:
1. Ukuran
- Pengaturan,
termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya
- Kontras warna terhadap latar belakang
- Jenis huruf
E. LAYOUT
Layout
menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk
bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang
mudah dibaca dan agar tidak membuat si pembaca menjadi cepat lelah ketika
membaca/ melihat desain yang kita buat dikarenakan tata letak yang tidak
bagus (tidak nyaman dipandang) . hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang
baik dan benar (layout) ada beberapa faktor yaitu
1. Keseimbangan
2. Kesatuan
3. Irama
4. Tekanan