Senin, 18 Maret 2019

SOFTSKILL [PENGANTAR TEKNOLOGI GAME] - TUGAS 1

APA ITU GAME ?

Game adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka dengan pengguna melalui gambar yang biasanya dihasilkan oleh perangkat video/console. Permainan video atau lebih sering disebut dengan Video Game umumnya menyediakan sistem penghargaan yang biasanya berupa skor atau nilai tertinggi yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan dalam menyelesaikan misi yang ada dalam permainan tersebut.

Pengertian game menurut beberapa ahli :

  • Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktifitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.
  • Menurut Dafid Parlett, game adalah sesuatu yang memiliki “akhir dan cara mencapainya” & artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
  • Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktifitas yang mencakup karakteristik berikut & fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productife, governed by rules (ada aturan), fictitious(pura-pura).
  • Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapaitujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
  • Menurut Bernard Suits game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
  • Menurut Greg Costikyan, game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain,membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai  tujuan”
  • Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, game adalah “sistemtempat pemain melakukan kon)lik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”


Teknologi game

Teknologi game mengacu pada pengembangan teknologi pendukung untuk game, independen dari desain game tertentu. Ini berfokus pada desain algoritma berkinerja tinggi dari fungsionalitas inti game yang terkait.

Anggap saja sebagai teknologi tingkat rendah yang dimiliki mesin game Anda. Topik yang akan Anda beri label sebagai teknologi game meliputi: algoritma rendering, polling input dari perangkat, pemeriksaan tabrakan dan fisika, pemrosesan audio, pengaturan waktu, penanganan file, penanganan memori, dan lainnya.

Keahlian teknologi gim sangat penting jika Anda mengembangkan mesin gim kustom atau komponen mesin, serta mekanisme tingkat rendah untuk mendukung keputusan pengembangan gim. Selain itu, Anda dapat mengejar teknologi game sebagai karier akademis karena merupakan badan besar penelitian akademik, menjadi bidang yang terkait dengan optimasi / kinerja. Seperti yang dicatat pengguna Stephan, Anda bisa melihat teknologi game sebagai bentuk komputasi berperforma tinggi, khusus dalam algoritma yang terkait dengan game.
Teknologi yang digunakan dalam game dapat kita lihat dari logic game, design game, ataupun audio dari game tersebut. Perkembangan industri game di Indonesia dimulai pada masa sekitar 15 tahun lalu. Waktu itu sudah mulai dengan munculnya game console seperti Nintendo dan Playstation, Zaman itu pelaku industri game di Indonesia kebanyakan hanya sebagai distributor.
Setelah era game console, masuklah era game online, sekitar tahun 2000an. Di sini juga mulai bermunculan namanya publisher, yakni perusahaan atau individu yang memiliki hak ekslusif untuk menerbitkan atau memasarkan setiap judul game Salah satu game online yang cukup menyita perhatian pecinta game adalah Ragnarok Online. Developer alias pembuat game ini adalah Gravity Corporation, perusahaan game yang bermarkas di Korea Selatan, tetapi publishernya adalah PT Lyto Datarindo Fortuna (Indonesia).
Jika kita lihat, teknologi dalam perkembangan game sampai generasi sekarang semakin berkembang, banyak muncul game dengan kualitas tinggi. Dalam pembuatan game dibutuhkan programmer, designer, music composer, dll. Progammer sendiri bertugas untuk membuat logic dalam game, aspek grafis, kecerdasan buatan dalam game, membuat efek-efek seperti tumbukan, juga membuat game tools. Sedangkan designer bertugas untuk membuat konsep art dari game, membuat 2D dan 3D model, serta animasi / karakter dari game. Progammer bekerja dengan banyak penalaran (left brain) dan designer dengan feeling (right brain). Sedangkan untuk music composer bertugas untuk mengatur berbagai hal berkaitan dengan suara dalam game.
Beberapa teknologi pendukung pembuatan game yaitu game engine. Dimana untuk menjalankannya diperlukan sebuah entry point. Seperti pada C, entry point berupa fungsi main (). Biasanya program utama ini relatif pendek, jadi game engine merupakan mesin penggerak jalannya suatu program game. Ada banyak game engine yang dirancang untuk bekerja pada console ataupun operasi desktop seperti Windows. Dalam game engine terdapat fungsi-fungsi yaitu Rendering Engine, Physical Engine, Sound Script, Animation, Artificial Intelligence, Network, Streaming, Memory Management, dan Scene Graph. Elemen pada Game Engine seperti:

  • Tools untuk penulisan data seperti 3D model editor, level editor ataupun graphic design.
  • System untuk melakukan komunikasi dengan hardware dari game tersebut. Dalam system dilakukan inisialisasi, update, dan pengnonaktifkan sub system.
  • Console mempermudah untuk mengubah setting game atau setting game engine tanpa perlu melakukan restart pada game.
  • Support yang berisi berbagai rumus matematika seperti vector, matrix, memory manager, yang merupakan dasar dari game engine.
  • Game Interface merupakan perantara antara game engine dan game itu sendiri, sehingga memudahkan jika ingin dilakukan perubahan.
  • Engine core yang berisi Visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan

Selain itu pendukung lainnya adalah game development tools yang merupakan software untuk membantu dan memfasilitasi pembuatan video game. Dengan ini, dapat membantu konversi pembuatan game seperti 3D model yang diperlukan untuk video game. Beberapa contoh game development tools yaitu RAD Game Tools, Java Game Development Tools, dan Garage. Ada juga Graphic Design Accelerometer yang berfungsi untuk mengukur ketepatan akselerasi grafis dalam game. Tentu mungkin masih banyak teknologi lain yang digunakan dalam pembuatan game. Dengan teknologi yang canggih tersebut terbentuk game yang baik pula, karena itu sebagai pengguna kita harus selalu dapat bertindak bijak dalam menggunakan game.
SEJARAH TEKNOLOGI GAME

Teknologi game terdiri dari dua kata, yaitu Teknologi dan Game. Teknologi adalah keseluruhan fasilitas untuk menyediakan sesuatu yang dibutuhkan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Secara umum teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun bukan benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan Game adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka  pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Jadi dapat disimpulkan bahwa Teknologi Game berarti proses yang dilakukan sistem atau perangkat keras yang diberlakukan dalam upaya untuk mendukung kinerja dari game.

BAGAIMANA SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME ?

Berdasarkan informasi atau tulisan – tulisan yang saya dapat dari artikel, jurnal, dan lain-lain, sejarah perkembangan teknologi game dibagi menjadi tujuh generasi, berikut akan saya jelaskan satu persatu.


1. GENERASI PERTAMA

Teknologi game pada generasi pertama berkembang antara tahun 1952 – 1975. Pertama kali diciptakan oleh A.S. Douglas pada tahun 1952 di University of Cambridge yaitu OXO untuk mendemonstrasikan tesisnya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Kemudian, douglas membuat game Tic – Tac – Toe yang diprogram pada komputer EDSAC Vaccum Tube.


Kemudian William Higinbotham menciptakan game Tennis for Two pada tahun 1958 yang dimainkan di osiloskop. Game sederhana yang menampilkan lapangan tennis dari samping ini memperlihatkan seolah bola dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net.

Pada tahun 1961 dimana komputer merupakan barang yang bisa dikatakan sangat mewah, Steve Russel membuat game bernama Spacewar karena ketertarikannya dengan kisah fiksi ilmiah karangan Edward E Smith yang berjudul Skylark. Memanfaatkan pekerjaannya yang menggunakan komputer mainframe MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik, Steve membuat Spacewar.

Video game mengalami awal perkembangan pada tahun 1996 oleh mahasiswa-mahasiswa pada tahun itu memanfaatkan fasilitas teknologi yang ada di kampusnya untuk menyalurkan kreatifitas. Kemudian menjadi lebih berkembang lagi ketika untuk pertama kalinya dirilis perngkat video game pada tahun 1972 untuk pasar rumahan Magnavox Odyssey yang dihubungkan dengan televisi. Tetapi pada tahun 1975 produsen magnavox berhenti memproduksi odyssey karena berhasil mengenalkan mikroprosesor berbasis konsol. Sebagai gantinya, Magnavox memproduksi Odyssey 100, yaitu mesin yang khusus menyajikan game Pong.

2. GENERASI KEDUA

Memasuki tahun 1976 teknologi game generasi kedua mulai diperkenalkan. Generasi ini sering disebut dengan awal debut 8 bit atau kurang lebih 4 bit dalam sejarah komputer dan video game. Pada tahun 1976, dunia game dihidupkan kembali oleh Fairchild dengan karyanya yaitu VES ( Video Entertainment System).

Di generasi kedua ini menjadi primadona console game yang diantaranya adalah Fairchild Channel F. Magnavox Odyssey versi 2, Attari 2600, dan Attari 5200.



Pada tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul dan menjadikan Atari 2600 sebagai konsep dasar. Sehingga perkembangan dunia game menjadi semakin pesat. Generasi kedua ini juga ditandai dengan game Arcade 3D pertama keluaran Atari yaitu Battlezone, Pac-Man keluaran Namco, Game & Watch seri video game-handheld keluaran Nintendo, dan juga APF yang mengeluarkan Imagination Machine yang merupakan add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-100.

Tetapi pada tahun 1983 eksistensi dunia game mulai menurun karena kurang kreatifnya para pencipta game. Terlebih lagi perkembangan PC semakin canggih, sehingga orang-orang lebih tertarik membeli PC daripada membeli konsol video game.

3. GENERASI KETIGA

Generasi ketiga berkembang pada tahun 1983 – 1986. Konsol bernama Famicon/Nintendo Entertainment System (NES) yang dirilis di akhir tahun 1983 menjadi gebrakan baru yang diciptakan oleh perusahaan bernama FAMICOM di Jepang. Konsol yang diciptakan FAMICOM ini merupakan konsol yang pertama kali menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi.

FAMICOM atau yang lebih dikenal dengan Nintendo ini memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, sehingga seluruh game yang akan dirilis harus dengan seizin Nintendo. Kemudian muncul game legendaris yang sampai saat ini masih memiliki banyak peminat, yaitu Super Mario.

Karena munculnya super mario yang dengan cepat booming, banyak perusahaan sofware maupun hardware yang menghentikan produksinya. Bahkan Nintendo memperluas pemasarannya ke Amerika. Di era ini produksi Nintendo mendominasi di Amerika dan merajai pasar video game, sehingga terjadi perang konsol game antara perusahaan konsol game Nintendo dengan SEGA.

4. GENERASI KEEMPAT



Teknologi Game generasi empat ini disebut dengan generasi 16 bit yang membawa perubahan pada gameplaysound,dan graphic, generasi ini berkembang pada tahun 1988 – 1993. Pada generasi ini Nintendo dan SEGA terus bersaing dengan konsol – konsol terbaru yang mereka rilis.

5. GENERASI KELIMA

Pada tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol untuk menyaingi konsol dari SEGA dan Nintendo. Atari Jaguar menyaingi kecanggihan SNES dan Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit membuat tertarik pencinta game. Terlebih lagi pada saat itu Sony mengeluarkan konsol berbasis CD yang super legendaris.



Di Teknologi Game generasi lima inilah muncul konsol game yang bernama playstation yang diluncurkan oleh Sony. Generasi ini juga bisa disebut dengan era konsol 32 bit. Konsol berbasis CD keluaran Sony menuai sukses untuk keluaran pertamanya yang kemudian menjadi konsol terlaris sepanjang masa.

6. GENERASI KEENAM



Teknologi Game generasi enam ini masih dikuasai oleh Sony. Pada tahun 2000, Sony semakin merajalela dengan merilis Playstation 2 yang berbasis DVD yang ukurannya lebih kecil. Xbox yang merupakan keluaran Microsoft adalah satu-satunya saingan Playstation.

7. GENERASI KETUJUH

Tepat nya pada tahun 2005, SONY dan Microsoft dengan produknya masing – masing Playstation dan Xbox kembali bersaing. Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.



2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer.

Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.

GAME GENERASI HANDHELD



Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.

- 1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.

- 1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.

- 1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).

- 1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.

GAME GENERASI MOBILE & ONLINE

Hasil gambar untuk pubg




Ini game generasi paling heboh karena banyak permainan/game yang dikembangkan untuk keperluan mobile seperti Game Flash, Game Versi Web, Game Versi Android dan dengan dukungan teknologi web maka muncullah Game Versi HTML5 yang kian marak dikembangkan sejak tahun 2012.

UNITY 3D

Unity3D adalah mesin permainan multiplatform yang tersedia secara komersial yang digunakan untuk produksi video game 2d dan 3D serta simulasi dan visualisasi non-game interaktif.
Unity adalah salah satu mesin game paling populer yang tersedia karena kombinasi kekuatan, fleksibilitas, dan kemudahan penggunaan.

Unity3D digunakan untuk membuat game dan / atau lingkungan realitas virtual. Ini sangat populer di kalangan pengembang VR / AR dan tidak memerlukan biaya apa pun untuk memulai. Anda hanya membayar sekali Anda menghasilkan lebih dari $ 100.000. Fisika sudah tertanam di dalam mesin dan sangat mudah untuk dipelajari dan memulai bahkan jika Anda tidak memiliki banyak (atau ada) pengalaman pengkodean atau pembuatan game.

Unity 3D pertama kali dirilis pada saat acara Apple’s Worldwide Developers Conference di tahun 2005. Pada versi awal Unity hanya dapat digunakan di Mac Platform yaitu OS dari produk apple. Namun sekarang Unity 3D berubah menjadi software multi platform yang juga dapat dijalankan pada Windows OS dan bahkan Linux OS.

Pada dasarnya, Unity 3D merupakan game engine yang berbasis 3D. Tetapi Unity juga bisa dalam membentuk game 2D. Unity menggunakan sistem navigasi bebas dalam pembuatan game, sehingga pengguna dapat dengan mudah untuk melihat setiap sisi 3D dalam pembuatan objek. Sama halnya seperti menggunakan Blender 3D.

Dalam proses pengembangan game pengguna dapat menggunakan (menginclude) script-script, seperti : JavaScript, C#, dan Boo Script melalui panel coding yang telah di sediakan yang kemudian dapat di compile dan di jalankan pada console berikut : Windows, Mac, Unity Web Player, iOS, Android, Nintendo Wii, PlayStation 3, Xbox 360.

Unity memberi kebebasan Developer untuk berkarya. Tak hanya di batasi dalam 1 Genre saja. Tetapi berbagai Genre yang Developer suka. Harapan kedepannya dengan adanya Unity 3D akan menimbulkan banyak developer-developer game mandiri yang berkualitas, sehingga dapat menciptakan karya-karya yang dapat dinikmati public yang tidak hanya menghibur, bahkan bisa memberikan edukasi kepada masyarakat khususnya masyarakan dalam negeri.

Skenario

sebuah skenario adalah sebuah deskripsi dari interkasi seseorang dengan sebuah sistem.
skenario membantu memfokuskan desain pada kebutuhan user, yang dimana berbeda dari kebutuhan teknis atau bisnis.

skenario mungkin berhubungan dengan 'use cases', yang dimana menjelaskan interaksi yang berada dalam sebuah level teknis. tidak seperti usecases, bagaimanapun, skenario bisa dimengerti oleh orang-orang yang tidak memiliki latar belakang teknik. bagaimanapun mereka cocok untuk digunakan saat kegiatan desain partisipatif.

Kapan skenario sesuai?
skenario sesuai kapanpun anda butuh untuk mendeskripsikan sebuah sitem interkasi dari sudut pandang user. mereka berguna terutama saat anda butuh untuk memastikan kendala teknis atau anggaran tidak mengesampingkan anggaran kegunaan tanpa menunggu jatuh tempo.skenario bisa membantu mengatasi kompleksitas kepada lapisan teknologi, dan mencegahnya dari menjadi nyata dalam tampilan user.

Bagaimana Anda menulis skenario?

Untuk menulis skenario, Anda memerlukan pemahaman dasar tentang tugas yang akan didukung oleh sistem. Anda juga harus memiliki pemahaman tentang pengguna dan konteks penggunaan. 


Skenario dapat diturunkan dari data yang dikumpulkan selama kegiatan penyelidikan kontekstual. Jika Anda tidak memiliki akses ke data tersebut, Anda dapat menulis skenario berdasarkan pengetahuan sebelumnya atau bahkan 'tebakan terbaik', asalkan skenario akan ditinjau oleh pengguna sebelum digunakan sebagai dasar untuk membuat keputusan desain. 



Untuk menulis skenario, jelaskan dalam bahasa sederhana interaksi yang perlu dilakukan. Penting untuk menghindari referensi ke teknologi, kecuali jika teknologi tersebut mewakili kendala desain yang harus diakui.



Sertakan referensi ke semua aspek yang relevan dari interaksi, bahkan di mana mereka berada di luar cakupan teknologi saat ini. Referensi tersebut dapat mencakup masalah budaya dan sikap. Misalnya, fakta bahwa Jane terus-menerus terganggu oleh panggilan telepon mungkin sama relevannya dengan platform perangkat lunak yang ia gunakan. 


Setelah Anda menulis skenario, tinjau dan hapus referensi yang tidak beralasan untuk sistem atau teknologi. 

Bagaimana Anda menggunakan skenario?

Gunakan skenario selama desain untuk memastikan bahwa semua peserta memahami dan menyetujui parameter desain, dan untuk menentukan dengan tepat interaksi apa yang harus didukung sistem. 


Terjemahkan skenario ke dalam tugas untuk melakukan aktivitas walk-through dan tes kegunaan.


Scripting

Scripting adalah bumbu penting dalam setiap game. bahkan game paling sederhana pun membutuhkan scripts, untuk merespon input dari player dan menyusun untuk kegiatan dalam permainan agar terjadi sesuai yang seharusnya. lebih dari itu, scripts bisa digunakan untuk membuat efek grafis, kontrol tingkah fisik dari objek atau bahkan mengimplementasikan sebuah kustom sistem AI untuk karakter didalam game.
Scripting adalah sebuah skill yang membutuhkan waktu dan usaha untuk dipelajari.

Apa itu AI?

Kecerdasan artifisial adalah tentang membuat komputer mampu melakukan tugas berpikir yang dilakukan manusia dan hewan mampu. Kita sudah dapat memprogram komputer untuk memiliki kemampuan manusia super dalam menyelesaikan banyak masalah: aritmatika, penyortiran, pencarian, dan sebagainya. Kami bahkan bisa mendapatkan komputer untuk memainkan beberapa permainan papan lebih baik daripada manusia mana pun (Reversi atau Connect 4, misalnya). Banyak dari masalah ini awalnya dianggap masalah AI, tetapi karena mereka telah diselesaikan secara lebih dan lebih komprehensif cara, mereka telah menyelinap keluar dari domain pengembang AI. Tetapi ada banyak hal yang komputernya tidak bagus di mana kita menemukan hal sepele: mengenali wajah yang akrab, berbicara dalam bahasa kita sendiri, memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya, dan menjadi kreatif. Ini adalah domain AI: mencoba mencari tahu apa jenis algoritma yang diperlukan untuk menampilkan iniproperti.

Di dunia akademis, beberapa peneliti AI termotivasi oleh filosofi: memahami sifat
pemikiran dan sifat intelijen dan membangun perangkat lunak untuk memodelkan bagaimana pemikiran mungkin kerja. Beberapa dimotivasi oleh psikologi: memahami mekanisme otak manusia dan proses mental. Yang lain termotivasi oleh rekayasa: membangun algoritma untuk melakukan seperti manusia tugas. Perbedaan tiga kali lipat ini adalah jantung dari AI akademik, dan pola pikir yang berbeda bertanggung jawab atas sub-bidang subjek yang berbeda.

Sebagai pengembang game, kami hanya tertarik pada sisi teknik saja: membangun algoritma yang membuat karakter permainan tampak seperti manusia atau hewan. Pengembang selalu tertarik dari penelitian akademis, di mana penelitian itu membantu mereka menyelesaikan pekerjaan. Ada baiknya mengambil ikhtisar singkat tentang pekerjaan AI yang dilakukan di dunia akademis untuk memahami apa ada dalam subjek dan apa yang mungkin layak dijiplak. Kami tidak punya kamar (atau bunga dan kesabaran) untuk memberikan walk-through lengkap akademik AI, tetapi akan sangat membantu untuk melihatnya jenis teknik apa yang berakhir di game.

Game AI
 
Pac-Man [Midway Games West, Inc., 1979] adalah game pertama yang diingat banyak orang dengan flu AI. Hingga saat itu ada klon Pong dengan kelelawar yang dikendalikan lawan (yang pada dasarnya mengikuti bola naik dan turun) dan penembak yang tak terhitung jumlahnya dalam cetakan Space Invaders. Tetapi Pac-Man memiliki karakter musuh yang pasti yang tampaknya berkonspirasi melawan Anda, berpindah-pindah tingkat seperti yang Anda lakukan, dan membuat hidup jadi sulit.

Pac-Man mengandalkan teknik AI yang sangat sederhana: mesin negara. Masing-masing 
dari empat monster (kemudian disebut hantu setelah port berkedip bencana ke Atari 2600) 
sedang mengejar Anda atau melarikan diri. Untuk setiap negara bagian, mereka mengambil 
rute semi-acak di setiap persimpangan. Dalam mode pengejaran, masing-masing memiliki
peluang yang berbeda untuk mengejar pemain atau memilih arah acak. Dalam mode
run-away, mereka melarikan diri atau memilih arah acak. Semuanya sangat
sederhana dan sangat 1979.

Game AI tidak banyak berubah hingga pertengahan 1990-an. Sebagian besar karakter yang dikendalikan komputer sebelumnya untuk saat itu sekitar secanggih hantu Pac-Man. Ambil klasik seperti Golden Axe [SEGA Entertainment, Inc., 1987] delapan tahun kemudian. Musuh karakter berdiri diam (atau berjalan mundur dan maju jarak pendek) sampai pemain mendekat mereka, dimana mereka menjadi pemain. Golden Axe memiliki inovasi yang rapi dengan musuh yang akan bergegas melewati pemain dan kemudian beralih ke mode homing, menyerang dari belakang. Itu kecanggihan AI hanya langkah kecil dari Pac-Man.

Pada pertengahan 1990-an AI mulai menjadi titik penjualan untuk game. Game seperti Beneath a Steel Sky
[Revolution Software Ltd., 1994] bahkan menyebut AI di bagian belakang kotak.
Sayangnya, ini sistem AI "Teater Virtual" yang banyak digemari hanya
memungkinkan karakter berjalan mundur dan maju melalui permainan — bukan
kemajuan yang nyata.  

Karakteristik Artificial Intelligence


       Secara garis besar karakteristik Artificial Intelligence yang digambarkan dalam novel Origin dan dunia nyata adalah:
  1. Mempermudah pekerjaan manusia.
  2. Kecerdasan buatan dapat menyerupai manusia, contohnya Winston yang dapat berkomunikasi layaknya manusia biasa.
  3. Bersifat konsisten dan teliti, karena kecerdasan buatan tidak akan pernah menurun kecerdasannya.
  4. Dapat diperbaiki dan dibuat menyesuaikan dengan kondisi lingkungan.
  5. Kecerdasan terbatas pada program yang diberikan, tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam program.
  6. Kecerdasan buatan mengikuti program yang dibuat, contohnya Winston yang menghapus programnya setelah misi dilakukan.
Jenis-Jenis Artificial Intelligence


      Artificial Intelligence banyak pengelompokkannya.
 Pengelompokkan AI adalah sebagai berikut:
  1. Expert System, yaitu komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer meniru kemampuan pakar untuk menyelesaikan masalah.
  2. Natural Language Processing, yaitu komputer di program agar manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari seperti Bahasa Inggris, Bahasa Indonesia dan lainnya.
  3. Speech Recognition, yaitu manusia dapat berkomunikasi dengan komputer melalui suara.
  4. Robotic and Sensor System, yaitu diaplikasikan dalam bentuk robot dengan adanya sensor-sensor tertentu yang dipasangkan.
  5. Computer Vision, yaitu komputer dapat menginterpretasikan gambar atau objek-objek tertentu.
  6. Intelligent Computer-Aided Instruction, yaitu komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
  7. Game Playing, yaitu kecerdasan buatan dapat dimasukkan ke dalam sebuah permainan.
  8. Soft Computing, yaitu inovasi dalam membangun sistem cerdas yang mampu beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan dan mampu melakukan toleransi terhadap ketidaktepatan, kepastian dan kebenaran agar dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah sesuai dengan realita.
Contoh Penerapan Artificial Intelligence


       Penerapan dari Artificial Intelligence sangat banyak kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari, berikut beberapa contoh penerapannya:
  1. Penerapan Natural Language Processing pada sistem Google Translate dan Aplikasi Systran yang digunakan untuk menerjemahkan Bahasa.
  2. Penerapan Computer Vision untuk melakukan proses identifikasi dan analisa sehingga dapat mengidentifikasi wajah seperti face detection yang dilakukan oleh Facebook.
  3. Banyak robot yang menyerupai manusia. Contohnya robot tersebut dapat bergerak, dan melakukan beberapa perkerjaan manusia. Seperti Delco Electronics, mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan sensor agar dapat bertahan di jalan.
  4. Pada Game Playing biasanya diterapkan untuk merancang lawan kita (komputer) sehingga game menjadi lebih menarik karena membuat non-player (komputer) memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player.
  5. Program Deep Blue yang mengalahkan Garry Kasparov, pemain catur dunia.

Daftar Pustaka / Referensi / Source :

Sue Blackman. Beginning 3D Game Development with Unity 4. 2013. Technology In Acrion.

Roedavan, Rickman. Unity Game Engine Tutorial. 2018. Bandung : INFORMATIKA.

Seekers (2015) Pengertian Teknologi Game.[internet]. Tersedia di:
https://id.scribd.com/document/253844681/Pengertian-Teknologi-Game [diakses 18 maret 2019 pukul 23:12].


Elle van Campen (2015) Pengertian Teknologi Game.[internet]. Tersedia di :
https://gamedev.stackexchange.com/questions/103501/what-is-the-difference-between-games-technology-and-games-development [diakses 18 maret 2019 pukul 23:12].


Arifa Nida (2018) Sejarah Teknologi Game.[internet]. Tersedia di :
https://www.klikmania.net/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game/ [diakses 18 maret 2019 pukul 23:55].

Indonesia, Cloud Hosting (2017) Mengenal Lebih Dekat Tentang Unity3D, Game Engine Pembuat Game 3D [internet] : https://idcloudhost.com/mengenal-lebih-dekat-tentang-unity3d-game-engine-pembuat-game-3d/ [diakses 18 maret 2019].

Unity User Manual (2018) Scripting [internet] :
https://docs.unity3d.com/Manual/ScriptingSection.html [diakses tanggal 19-3-2019 pukul 7:02]

Caroline Jarrett and Gerry Gaffney, scenario. [internet]. Tersedia di :
https://infodesign.com.au/usabilityresources/scenarios/ [diakses tanggal 19-3-2019 pukul 7:05]

Widia (2018) MEMAHAMI ARTIFICIAL INTELLIGENCE LEBIH DALAM. [internet]. Tersedia di :