Penampilan Grafik Scene game komputer
Visibility
Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada
komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas
sehingga user menikmati game tersebut.
Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah
tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D
memiliki beberapa fitur
tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan
sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak
secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D.
Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada
istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
- 3 Dimensi object/model
Ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai
karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan
tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan
program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
- 2 Dimensi graphic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini
yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan
pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game
racing.
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti
golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini
berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video
game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis
(GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau
visualisasi 3D.
Level of Detail (LOD)
LOD biasanya digunakan untuk mengatur material yang
akan diaplikasikan pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya
berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.
Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer,
model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika
model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan
model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya
justru dapat meningkatkan performance.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk
geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen
shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat
manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur
selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping,
juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang
lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek
disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Sumber:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar