Jumat, 22 Desember 2017

Praktik Dalam Industri Game

Praktik Dalam Industri Game 

Praktik industri video game serupa dengan industri hiburan lainnya (misalnya industri rekaman musik ), namun industri video game pada khususnya telah dituduh memperlakukan bakat pengembangannya dengan buruk. Ini mendorong pengembangan independen, karena para pengembang berangkat untuk membentuk perusahaan dan proyek baru. Dalam beberapa kasus penting, perusahaan baru ini tumbuh besar dan impersonal, telah mengadopsi praktik bisnis nenek moyang mereka, dan akhirnya melanggengkan siklusnya.
Namun, tidak seperti industri musik, di mana teknologi modern telah memungkinkan produk profesional sepenuhnya diciptakan dengan sangat murah oleh musisi independen, permainan modern memerlukan peningkatan jumlah tenaga kerja dan peralatan. Dinamika ini membuat penerbit , yang mendanai para pengembang , jauh lebih penting daripada di industri musik.

Breakaways 

Di industri video game, umum bagi pengembang untuk meninggalkan studio mereka saat ini dan memulai bisnis mereka sendiri. Kasus yang sangat terkenal adalah pengembang "asli" Activision , yang didirikan oleh mantan pengembang Atari . Activision tumbuh menjadi penerbit game terbesar kedua di dunia. Sementara itu, banyak pengembang asli yang masih bekerja untuk proyek lain. Misalnya, pendiri Alan Miller meninggalkan Activision untuk memulai perusahaan pengembangan video game lain, Accolade (sekarang Atari née Infogrames ).
Activision sangat populer di kalangan pengembang karena memberi mereka kredit dalam kemasan dan layar judul untuk permainan mereka, sementara Atari melarang praktik ini. Seiring industri video game lepas landas pada pertengahan tahun 1980an, banyak pengembang menghadapi masalah yang lebih menyedihkan saat bekerja dengan penerbit yang terbang-demi-malam atau tidak bermoral yang entah akan gagal tiba-tiba atau kabur dengan keuntungan permainan.

Pembajakan 

Industri klaim pembajakan perangkat lunak menjadi masalah besar, dan mengambil tindakan untuk melawan ini. [54] Manajemen hak digital telah terbukti menjadi yang paling tidak populer dengan para gamer, sebagai tindakan untuk melawan pembajakan. [55] Strategi yang paling populer dan efektif untuk melawan pembajakan adalah mengubah model bisnis menjadi Freemium , di mana gamer membayar kebutuhan dan layanan dalam game mereka. Diperlukan keamanan sisi server yang kuat untuk ini, untuk benar membedakan transaksi otentik dari transaksi yang diretas (dipalsukan).

Kontrol kreatif 

Di berbagai forum internet, beberapa gamer telah menyatakan ketidaksetujuannya terhadap penerbit yang memiliki kontrol kreatif karena penayang lebih cenderung mengikuti tren pasar jangka pendek daripada berinvestasi pada gagasan berisiko namun berpotensi menguntungkan. Di sisi lain, penayang mungkin lebih tahu dari pengembang yang diinginkan konsumen. Hubungan antara pengembang video game dan penerbit sejajar dengan hubungan antara artis rekaman dan label rekaman dengan berbagai cara. Namun tidak seperti industri musik , yang telah melihat penjualan datar atau menurun di awal 2000-an, industri video game terus berkembang.  Selain itu, komputer pribadi telah membuat perkembangan musik yang independen hampir tanpa usaha, sementara jarak antara pengembang game independen dan produk dari perusahaan yang dibiayai sepenuhnya tumbuh lebih besar.
Di industri game komputer , lebih mudah membuat startup, menghasilkan banyak perusahaan sukses. Industri konsol game lebih tertutup, dan pengembang game harus memiliki hingga tiga lisensi dari produsen konsol :
  1. Lisensi untuk mengembangkan game untuk konsol
  2. Penerbit harus memiliki lisensi untuk menerbitkan game untuk konsol
  3. Lisensi terpisah untuk setiap permainan
Selain itu, pengembang biasanya harus membeli sistem pengembangan dari produsen konsol agar bisa mengembangkan game untuk dipertimbangkan, sekaligus mendapat persetujuan konsep untuk game dari produsen konsol. Oleh karena itu, pengembang biasanya harus memiliki kesepakatan penerbitan di tempat sebelum memulai pengembangan proyek game, namun untuk mendapatkan kesepakatan penerbitan, pengembang harus memiliki rekam jejak perkembangan konsol, sesuatu yang beberapa pemula akan memiliki.

Alternatif 

Metode alternatif untuk mempublikasikan video game adalah mempublikasikan sendiri menggunakan shareware atau model open source melalui Internet .

Konvensi Gaming 

Konvensi Gaming adalah pameran industri yang penting. Konvensi game tahunan utama meliputi gamescom di Cologne (Jerman), E3 di Los Angeles (AS), the Penny Arcade Expo , dan lain - lain .

Olahraga 

Amerika Serikat mengakui pemain eSports sebagai atlet profesional.  Major League Gaming memiliki arena dan studio eSports di seluruh negeri.  Robert Morris University memiliki League of Legends tim universitas , yang anggotanya memenuhi syarat untuk beasiswa . 

Sumber :
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry

Tidak ada komentar:

Posting Komentar